Dies ist ein hoffentlich kurz gefasster und verständlicher Guide um euch durch die Erstellung eurer Charaktere zu führen Mithilfe der Website Dicecloud.
Bitte beachtet, dass dies natürlich nicht die einzige Methode ist und ihr vielleicht manche Teile nach eurem belieben abwandeln wollt.
Zudem werden am ende dieses Guides noch einige nützliche Sonstige Infos stehen.
Und jetzt viel Spaß und Erfolg 😉

~DM

Chapter 1: Concept

Das erste was ich empfehlen würde ist ein Konzept eines Charakters im Kopf zu haben um dann zu schauen mit welchen Klassen/ Rassen etc dieses Konzept am besten verwirklicht werden kann.

Wichtige Punkte:

  • Kampfstil
    • Nahkämpfer
      • Brawler (zB normale Schwertkämpfer)
      • Assasine (Rogues)
      • Bladedancer (Kämpfer mit „Stil“, Degenkämpfer oä.)
    • Tank
      • Juggernaught (Barbaren, Nehmen viel aber teilen auch gut aus)
      • Fulltank (Wenig Schaden aber hohe Rüstung und HP mit Heilung/ Buffs)
      • Regen.-Tank (Tank durch konstantes Regenerieren)
    • Fernkämpfer
      • Waffen (Bögen oä) (Hier kann noch zwischen reinen Schützen oder magischen Jägern unterschieden werden)
      • Zauber (Gleiche Unterscheidungen wie unten)
    • Zauberer
      • Supporter (Buffed Verbündete)
      • Damage Dealer (Meistens Glaskanonen, teilen extrem aus können aber nichts einstecken)
      • Healer (Selbsterklärend)
      • Control (Debuffs auf Gegner)
  • Hintergrund
    • Hierbei Beispiele zu geben würde nicht wirklich funktionieren, deswegen eher ein paar fragen:
    • Familienstand?
    • Beruf?
    • Herkunft?
    • Besondere Ereignisse?
      • Hierbei als Warnung, ein Charakter brauch kein Lebenserschütterndes Ereignis um zu funktionieren, vlt hat er/sie/es auch einfach nur:
    • Ziele/ Motivationen?
  • Persöhnlichkeit
    • Auch hier ist es etwas schwieriger Beispiele zu geben, deswegen nenne ich ein paar Dinge welche helfen können eine bestimmte persöhnlichkeit auszuarbeiten:
    • Ideale
      • zB ist es jemand der sehr empathisch ist, der jemand der an das Recht des Stärkeren glaubt, oder die Macht im Geld sieht
    • Interaktion mit neuen Menschen
      • Eher offen und willkommend oder abweisend schroff oder verängstigt zurückhaltend oder…
    • Interaktion mit bekannten Menschen
      • Anhänglich oderSelbstständig, vertrauend oder zurückgezogen
    • Charakterschwächen
      • Das interessanteste an jedem Menschen (oder sonstigem) ist nicht ein perfekter Charakter sondern die Fehler die dieser hat und seien es auch kleine zB von einem Akzent oder Sprachfehler über äußerste Direktheit bis hin zu blankem Alkoholismus oder Kleptomanie
    • Erneut, Motivation
      • Was will der Charakter erreichen, warum ist er Abenteurer und warum mit der Gruppe zusammen. Es sollte nicht dazu kommen, dass man sich als Spieler fragt, warum der Charakter überhaupt bei der Gruppe bleibt (oder die Gruppe ihn nicht längst getötet hat)
      • Beispiel: Ihr spielt einen komplett dummen Barbaren und versucht über Zeit zu lernen, klüger zu werden und die Welt um euch zu verstehen, weswegen ihr auf Reisen geht um neue Dinge zu entdecken

Chapter 2: Background

So jetzt solltet ihr bereits ein ziemlich gutes Bild von eurem Charakter haben, damit können wir jetzt zum Mechanischen Aspekt kommen.
Ich werde jetzt folgend Schritt für Schritt die Erstellung in Dicecloud durchgehen:

  1. Wir beginnen auf der „Charakters“ Seite von Dicecloud.
    Unten Rechts sollte sich ein Rotes Plus befinden auf welches wir klicken und dann den mittleren Knopf „New Character“ auswählen.
  2. Es öffnet sich ein Fenster in welchem wir den Namen, das Geschlecht und die Rasse eingeben sollen, höchstwahrscheinlich habt ihr bereits eine Rasse für euren Charakter im Kopf aber falls nicht auch kein Problem, tragt einfach einen Strich oder sonstiges ein und wir können später darauf zurückkommen.
  3. Sobalt ihr nun auf „Add“ klickt wird euch der Charakterbogen erstellt, in diesem Navigieren wir nun auf den Reiter „Persona“. In diesem Reiter befinden sich mehrere Subtaps die ich jetzt kurz anreisen werde:
    1. Der erste Tap hat als Überschrift den von euch eingegebenen Namen. In diesem werden der Name, das Alignment (Kategorie der Persöhnlichkeit), das Geschlecht, die Rasse und eine direkt-URL zu einem Bild gespeichert.
    2. Der zweite ist als „Description“ betitelt, hier kommt die physische Beschreibung eures Charakters hinein.
    3. Der dritte heißt „Personality Traits“, hier kommen kurze Sätze zur Beschreibung der Persöhnlichkeit hinein
    4. Im vierten „Ideals“ kommen die Ideale des Charakters, zB. Geld über Menschen, Schütze jedes Leben oder Stiel von den Reichen, gib es den Armen
    5. Der fünfte „Bonds“ beinhaltet Dinge, Gedanken, Personen welche dem Charakter besonders wichtig sind, zB die kleine Schwester, ein Bild von einem verstorbenen Ehepartner oder eine Axt die einem sehr wichtig ist.
    6. Der sechste Tap heißt „Flaws“ und enthält die oben angesprochenen Charakterschwächen.
    7. Der siebte ist als „Background“ betitelt und ist der um den wir uns gleich weiter kümmern werden.
    8. Als letztes gibt es noch einem Tap in welchem automatische alle Sprachen eingetragen werden welche man beherscht.
  4. Haben wir in diesem Reiter den Tap „Background“ gefunden gehen wir auf die jeweilige D&D 5e Wiki-Seite unseres Vertrauens und schauen uns die dort gelisteten Backgrounds an. Jeder hat eine Beschreibung zu sich welche als grobes Beispiel dienen soll. Man wählt nun den Background welcher am besten zu dem eigenen Hintergrund passt.
  5. Haben wir uns einen ausgesucht können wir den Beschreibungstext in den „Background“ Tap kopieren und mit dem Einfügen der Proficiencies Beginnen:
    1. Alle Backgrounds haben mehrere Teile zu sich:
    2. Die Skill Proficiencies, Tool Proficiencies und Languages werden ebenfalls im Background unter „Add Proficiencies“ hinzugefügt
    3. Das Equipment wiederrum wird unter dem Reiter „Inventory“ eingefügt
    4. Das Background-Feature wird dagegen unter dem Reiter „Features“ eingefügt

Chapter 2.2: Inventory

Unter dem Reiter „Inventory“ findet ihr eure Items, Waffen und Rüstungen sowie auch euer Geld.

  1. Zu beginn sind hier 5 Taps zu finden:
    1. „Net Worth“: Dieser Tap rechnet automatisch den gesamten Geldwert aller Sachen die ihr bei euch habt zusammen.
    2. „Weight Carried“: Dieser Tap rechnet automatisch das gesamte Gewicht aller Sachen die ihr bei euch habt zusammen und zeigt euch über zwei striche an ab wann ihr überladen seid, wenn ihr auf diesen Tap klicked seht ihr was für Mali ihr durch das Überladen sein erleidet.
    3. „Equipment“: Hier kommen alle Items hinein die ihr momentan nutzt, ergo Waffen die ihr in den Händen habt und Rüstungen die angezogen sind ebenso wie zB Zauberfoki.
    4. „Carried“: Hier kommen alle Items hinein welche ihr direkt am Körper/ Gürtel/ in der Hosentasche oder ähnliches habt und relativ schnell hervorgeholt werden können
    5. „Coin Pouch“: Dieser Container ist vorerstellt und beinhaltet die normalen Münzarten um sein Geld zu lagern, hier kommen auch Edelsteine und ähnliches hinein.
  2. Nun wollen wir hier die Items aus dem Abschnitt „Equipment“ von unserem Background hier einfügen, dafür klicken wir auf das rote Plus unten rechts und wählen dann den mittleren Punkt „Item from Library“ und suchen hier nach dem gewünschten Item
    1. Sollte sich das gesuchte Item nicht in der Bibliothek befinden wählen wir den oberen Punkt „Item“ aus und schreiben uns das Item selbst, dabei muss meistens nur der Name und das Gewicht eingetragen werden, handelt es sich um ein Verbrauchsitem in Massen kann durch den „Show Increment Buttons“ Knopf ein „+ -“ eingefügt werden um die Anzahl schnell zu verändern
    2. Sollten wir jetzt oder später einen Rucksack/ eine Kiste oder ähnliches erhalten wird diese NICHT als Item hinzugefügt, sondern klicken wir auf den unteren Knopf „Container“ benennen ihn entsprechend und geben ihm ein Eigengewicht (5 Rucksack/ 10 Kiste) hierdurch erhalten wir einen weiteren Kontainer zum lagern von Items
      1. Ich empfehle ihn schwarz zu färben zum sortieren
    3. Falls wir Munition gebrauchen würde ich empfehlen wie oben genannt einen weiteren Kontainer anzulegen und als Köcher/ Munition oder ähnliches zu bezeichnen, dieser hat kein Eigengewicht.
      1. Ich empfehle ihn per Farbe vor den Rucksack zu sortieren

Chapter 2.3: Features

Unter dem Reiter „Features“ finden sich alle aktiven und passiven Effekte welche wir durch unseren Background, unsere Rasse und unsere Klasse erhalten, sowie hier unsere Proficiencies in Waffen, Rüstungen und Tools angezeigt werden und die verfügbaren Angriffe von Waffen und Cantrips

  1. Mit erstem öffnen befinden sich unter dem Reiter „Features“ drei Taps:
    1. „Attacks“: In diesem Tap werden automatisch die zur Verfügung stehenden Angriffe von Waffen im Kontainer „Equipped“ und die von vorbereiteten Cantrips angezeigt
    2. „Proficiencies“: Hier werden automatisch die Proficiencies in Rüstungen, Waffen und Tools angezeigt
    3. „Base Ability Scores“: Dies ist ein bereits vorgefertigtes Feature in welches später die ausgewürfelten Startwerte eingetragen werden
      1. Ich empfehle die Farbe dieses Features auf Schwarz zu stellen um es (zusammen mit den Rassenfeatures) ganz an das Ende der Seite sortiert zu haben
  2. Um ein neues Feature zu erstellen drücken wir auf das rote Plus unten rechts, es öffnet sich das Erstellfenster:
  3. Im Fall des Background-Features schreiben wir als Namen zB: „Feature: Watcher’s Eye“ und kopieren die dazugehörige Beschreibung in die „Description“ Zeile des Erstellfensters, da Background-Feature keine aktiven effekte haben sind wir damit mit dem Feature und mit dem Background fertig.
  4. Ich würde noch empfehlen alle Feature welche ihr von eurem Background des Sortierens Willen Braun zu Färben

Jetzt noch einige wichtige Sachen zur späteren Erstellung von Features:

  1. Sollte in einem Feature der Satz „This can be used… times before a short/long rest“ oder „Once you use this feature you must finish a short or long rest before you can use it again“ könnt ihr über den Schalter „Limited Uses“ die Anzahl pro Rast einstellen (Dies ist für euch ein Zähler um sich zu merken ob ihr das Feature schon benutzt habt)
  2. Sowohl das „Uses“ Feld als auch das „Description“ Feld sowie weitere Felder innerhalb von Dicecloud haben entweder eine Glühbirne oder „{}“ rechts am Ende stehen, diese symbolisieren folgendes:
    1. Glühbirne: Dies ist ein Formelfeld, hier können direkt mathematische Formeln eingegeben werden
    2. „{}“: In diesem Feld können mathemathische Formeln in geschweiften Klammern angegeben werden
  3. Weiterhin müsstet ihr 4 Knöpfe unter der „Description“ sehen
    1. „Add Effect“: Hier werden alle Effekte eingefügt welche sich auf Ability Scores, Basiswerte wie HP/Geschwindigkeit etc, Resistenzen, Spellslots beziehen sowie konstante Boni (oder Vor/ Nachteile) zu Skills oder Saving Throws
    2. „Add Proficiency“: Hier kommen alle Skill, Saving Throw, Weapon, Armor, Tool Proficiencys und Sprachen rein
    3. „Add Attack“: Hier kommen zusätzliche Angriffe rein, zB die Klauen des Aarakocra
      1. Wenn ihr einen Angriff hinzufügt hat dieser 4 Felder, eines für den Bonus zu treffen („Attack Bonus“) eines für den Schaden („Damage“) eines für den Schadenstyp („Damage Type“) und eines für Notizen wie Reichweite besondere Effekte (zB das Umstoßen bei Wölfen) oder sonstige Notizen
    4. „Add Buff“: Ist für Semipermanente Buff wie zB die Rage vom Barbaren da, es können mehrere Effekte zu einem Buff zusammengefügt werden und auf knopfdruck hinzugefügt und wieder entfernt werden

Chapter 2.4: Background Variants

Manche Background haben entweder komplette Variant Versionen von sich selbst (zB der Investigator Background ist eine Variation vom City Watch Background) bei welchen immer nur EINE von beiden Möglichkeiten gewählt werden kann, ergo wenn man sich für die Investigator Variante entscheidet müssen auch alle dazugehörigen Änderungen vorgenommen werden

Anders zB beim Pirate Background, hier existiert nur ein Variant Feature, welches zur freihen Wahl steht und keine weiteren Änderungen mit sich zieht.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt erfolgreich den Charakterbogen an sich erstellt und bereits den Background eures Charakters mit allen dazugehörigen Boni hinzugefügt, jetzt kommen wir dazu eurem Charakter auch einen Körper zu geben:

Chapter 3: Race

Eure Rasse bestimmt, nun ja, eure Rasse und alles damit einherkommende wie zB Sprachen und grundlegende Boni zu Ability Scores, manche Rassen haben zusätzliche Feature welche einem Zauber und Aktive Effekte geben und fast alle Rassen haben eine Reihe von wählbaren Subrassen. Bedenke, dass deine Rasse dich nicht in deinem Charakter einschränkt, ein Rogue muss nicht immer ein Mensch oder Elf sein, warum nicht ein Minotaurus? Genauso muss ein Barbar nicht zwingend ein Halb-Ork oder Zwerg sein, wieso nicht ein Gnome?

  1. Ebenso wie die Backgrounds haben die Rassen kleine Beschreibungstexte wo euch ein bisschen über die Geschichte und die „Durchschnittperson“ dieser Rasse, sucht euch die aus welche euch gerade am meisten reizt und am besten (oder schlechtesten) zu eurem Konzept passt
  2. Seid ihr nun auf der Wiki-Seite der jeweiligen Rasse seht ihr einen ersten Block mit den Stats der Rasse, diese müssen wir nun in unseren Dicecloud Charakter übertragen, dafür gehen wir auf den Reiter „Journal“. In diesem Reiter habt ihr zwei Taps von denen der Erste für eine Runde die kein Exp. System nutzt ignoriert werden kann (er dient als Speicher für die gesammelten Erfahrungspunkte), während im zweiten sowohl die Rasse als auch die Klasse gespeichert sind.
    1. weiterhin können im Journal über das rote Plus unten rechts Notizen hinzugefügt werden, diese haben keinerlei Mechanischen Einfluss
  3. Eure Rasse steht bereits im zweiten Tap welches momentan „Level 0“ als Titel haben dürfte, sie dürfte momentan so genannt sein wie ihr sie am Anfang genannt habt (also entweder bereit die gewünschte Rasse oder ein „-“ oder ähnliches)
  4. Jetzt beginnen wir die Rasse zu editieren und schauen zurück auf die Wikiseite:
    Die meisten Rassen haben 4 Grundlegende Stats:
    1. „Ability Score Increase“: Ein oder mehrere Ability Scores werden erhöht (dies geht über „Add Effect“ innerhalb der Rasse)
    2. „Size“: Hierbei ist immer auf das letzte Wort zu achten:
      1. Medium: Standartgröße, es brauch nichts gemacht werden
      2. Small: Durch „Add Effect“ muss die „Carry Capacity“ halbiert werden
      3. Large: Durch „Add Effect“ muss die „Carry Capacity“ verdoppelt werden
    3. „Speed“: Beschreibt wie weit sich der Charakter in einer Runde(6 Sekunden) bewegen kann, dies wird als Basiswert über „Add Effect“ hinzugefügt
    4. „Languages“: Die Sprachen die dein Charakter sprechen kann, diese werden über „Add Proficiencies“ hinzugefügt
  5. Es können noch weitere Dinge unter den Stats stehen welche dann je nachdem (aber meist über „Add Effect“) hinzugefügt werden (zB der Vorteil von Gnomen auf Intelligence, Wisdom und Charisma Saving Throws gegen Magie)
  6. Darunter dürften die Feature stehen die die jeweilige Rasse hat, diese werden (wie oben beschrieben) als einzelne Feature unter dem Reiter „Features“ hinzugefügt.
  7. Danach könnt ihr bei den meisten Rassen aus 2 oder mehr Subrassen EINE auswählen welche ebenfalls mit weiteren „Ability Score Increase“s und Featuren aufwartet, füge diese genauso ein wie die der Hauptrasse.
  8. Als Empfehlung würde ich noch anbringen alle Rassenfeature schwarz zu färben um sie ans Ende zu sortieren, da es meist passive Buffs sind.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt erfolgreich den Background und die Rasse eures Charakters erstellt, damit seid ihr zu 2/3 fertig und auf dem Weg in eine Welt voller Magie, Monster, Dungeons und Dragons

Chapter 4: Class

Die Klasse ist der Hauptbestandteil der Entwicklung eures Charakter, sie ist das was euch von einem bloßen Bauern unterscheidet und euch die Kraft gibt die dunklen Übel die das Universum euch entgegenwirft zu bezwingen, da es so viele Klassen mit so vielen Subklassen ist ist es nutzlos sie jetzt hier in all ihrer Vielseitigkeit aufzuzählen, dafür sind sie alle im Wiki aufgelistet, ich empfehle auch Klassen die euch eigendlich nicht interessieren mal anzuschauen, da manche Subklassen etwas komplett neues und anderes aus der Klasse machen.

  1. Nun denn fangen wir an, ich gehe davon aus ihr habt euch bereits für eine Klasse entschieden die ihr spielen wollt und befindet euch jetzt auf der Seite der jeweiligen Klasse, das erste was ihr sehen dürftet ist der kleine Beschreibungstext der Klasse sowie den Beginn einer riesigen Tabelle, in dieser Tabelle ist schön aufgelistet welche Feature, Spellslots, Spells und Upgrades ihr mit welchem Level erhaltet (welche Bausteine ihr mit welchem Level erhaltet).
  2. Zur Grundlegenden Erstellung brauchen wir nun den Block „Class Base Features“ Um mit der Erstellung der Klasse zu beginnen müssen wir wieder unter dem Reiter „Journal“ im Tap mit dem Titel „Level 0“ auf das Plus daneben drücken, dann öffnet sich das Erstellfenster für die Klasse.
    1. Hier muss unter „Class Name“ der Name der jeweiligen Klasse eingetragen werden, dabei muss sehr auf die genaue Schreibweise geachtet werden, da dies die Level-Variable definiert. Es sollte muss bei zB einem Barbaren „Barbarian“ geschrieben werden man beachte das am Ende keine Leerstelle sein darf. Dementsprechend währe die Variable „BarbarianLevel“
    2. Weiterhin wird um später das Level zu erhöhen NICHT wieder auf das Plus gedrückt, sondern hier der Wert in „Level“ verändert.
  3. Der erste Teil in „Class Base Features“ sind die Hitdice und HP, diese werden über „Add Effect“ hinzugefügt und beide als Basiswert
    1. Bei Hitdice würd als Formel (zB) „BarbarianLevel“ eigegeben.
    2. Bei Hitpoints ist die Formel abhängig von dem jeweiligen HitDice-Typ
      1. Bei d6: 2+4*ClassLevel
      2. Bei d8: 3+5*ClassLevel
      3. Bei d10: 4+6*ClassLevel
      4. Bei d12: 5+7*ClassLevel
  4. Als nächstes kommen die Proficiencies, welche simpel über „Add Proficiencies“ hinzugefügt werden
  5. Bei „Equipment“ hat man eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten an Items, vorallem Waffen welche wie oben bei „Inventory“ beschrieben wird.
  6. Nun kommen wir zum großem Bulk, den Features, diese werden allesamt im Reiter „Features“ hinzugefügt und ihre jeweiligen Effekte wie bei der Erklärung zu den Features weiter oben eingearbeitet, da diese allerdings von Klasse zu Klasse und Feature zu Feature so verschieden sind muss man bei den meisten speziell schauen was gemacht werden muss.
    1. Bei den Featuren würde ich empfehlen die einzelnen Feature wie folgt zu betiteln: „Level ??: Name des Features“ und alle Feature der selben Klasse in einer Farbe färben.
  7. Spezieller ist das „Spellcasting“ und das „Pact Magic“ Feature, diese werden wie folgt eingefügt:
  8. Danach kümmern wir uns noch um die Subklassen:
    1. Hierbei wird grundlegend das gleiche gemacht wie bei den Features der Subklasse, ergo das gleiche Namensschema wie bei den Klassenfeatures und alle in der Farbe nachfolgend zu der Farbe die für die Klassenfeatures genutzt wurde

Chapter 4.2: Spellcasting

Ihr wollt also eure magische Ader rauslassen und mit Zaubern um euch werfen? Na dann Nasen in die Bücher und Arkanen Formeln, denn das hier ist der wahrscheinlich längste/ langwierigste Teil (vorallem für Clericer, Paladine und Druiden) Viel Spaß 😉

  1. Gut Erstes zuerst, wir müssen die uns zur Verfügung stehenden Spellslots hinzufügen, dies machen wir im Reiter „Journal“ in der jeweiligen Klasse, hier wird über „Add Effekt“ und durch die Formeln welche in den Calculations jeder Klasse zur Verfügung stehen die Spellslots Level für Level als Basiswert angelegt
  2. Als nächstes wechseln wir in den Reiter „Spells“ dort fügen wir über das rote Plus unten rechts zwei „Spell lists“ (unterer Knopf) hinzu
    1. Die Erste wären die „Class Spells“ die Formel für die „Maximum Prepared Spells“ findet sich ebenso in den Calculations der jeweiligen Klasse, während die Formeln für „SaveDC“ und „AttackBonus“ von der jeweiligen Klasse(Subklasse) abhängen
      1. 8+intelligenceMod+proficiencyBonus: Artificer, Eldritch Knight, Arcane Trickster, Wizard
      2. 8+wisdomMod+proficiencyBonus: Druid, Cleric, Ranger
      3. 8+charismaMod+proficiencyBonus: Bard, Paladin, Sorcerer, Warlock
    2. Die Zweite ist die „Class Cantrips“ Liste auch hier wird die gleiche Formel für „SaveDC“ und „AttackBonus“ genutzt während eine andere Formel (ebenfalls in Calculations vorhanden) für „Max Prepared Spells“ genutzt.
  3. Jetzt haben wir die beiden wichtigen Spellisten hinzugefügt und können uns um die Spells selbst kümmern hierbei gibt es auch unterschiede zwischen den Klassen:
    1. Alle Klassen abgesehen vom Cleric, Druid, Paladin und Wizard lernen mit Leveln immer mehr Spells wie es über die Formeln/ die Klassentabelle angezeigt wird, diese müssen alle aus der entsprechenden Klassen Spell List kommen.
    2. Cleric, Druid und Paladin dagegen haben Zugriff auf ALLE Spells in der jeweiligen Klassen Spell List und können jeden Morgen (nach einer langen Rast) die vorbereiteten Spells durchwechseln (Wenn ihr keine Lust habt alle Spells per Hand hinzuzufügen, dann fragt an und ich kann euch Zugriff zu Charakter Presets geben)
    3. Der Wizard hat eine bestimmte Anzahl an Spells in seinem Zauberbuch, jeden morgen kann er eine gewisse Anzahl an Spells für den Tag vorbereiten
  4. Die meisten zur Verfügung stehenden Spells werden über das rote Plus in der unteren rechten Ecke des „Spells“ Reiters mit dem mittleren Knopf hinzugefügt, hier kann man ähnlich wie bei den Items eine Bibliothek nutzen, sollte es einen Spell nicht geben kann dieser über den oberen Knopf per Hand hinzugefügt werden (Hierzu die Daten des Spells in die entsprechenden Felder des Erstellfensters eintragen)

So, wir haben unseren Background, Rasse und Klasse fertig und sind nahezu bereit in die Fantastischen Welten von D&D einzutauchen, doch eine Sache bleibt noch: Das Auswürfeln unserer Basiswerte:

Chapter 5: Ability Scores

Das Auswürfeln der Ability Scores ist vergleichsweise simpel und bedarf nur kleiner Optimierungen

  1. Zu Beginn nehmen wir uns 4d6, ein Blatt Papier und ein Stift zur Hand. Wir würfeln 6 mal und lassen jedes mal einen der Würfel rausfallen (nicht werten) und schreiben die Ergebnisse auf (wir können also Werte zwischen 3 und 18 erhalten)
  2. Nun öffnen wir den Reiter „Features“ und finden das Feature „Base Ability Scores“ hier verteilen wir die 6 erwürfelten Werte auf die 6 Basiswerte
    1. Hierbei ist zu beachten, dass ungerade Basiswerte „einen Punkt verschenken“ da nur gerade einen den Modifier des jeweiligen Wertes erhöhen (ergo, stimmt die Basiswerte mit den jeweiligen Boni eurer Rasse ab)

Und damit haben wir es, euer Charakter ist jetzt komplett und einsatzbereit.
Ich wünsche viel Spaß beim Spielen 🙂